聖天樹アロマージのすすめ
モバホンと申します。
今回は聖天樹入りのアロマージについて解説していきます。
- アロマージについて
本題に入る前にこれまでの来歴について。
私はアロマージの初登場からそのコントロール性能の高さに惚れて使い続けてきました。しかし、9期の同機がバケモンだらけだったことや、リンク召喚の実装によりローズマリーのパワーが落ちてしまうなどの憂き目にあい、大会で結果を残すのは難しいデッキでした。
そんなアロマージも定期的に強化をもらっており、特筆すべきはとアロマセラフィ―ジャスミン(以下、ジャスミン)とアロマセラフィ―スイート・マジョラム(以下、マジョラム)です。
ジャスミンは植物リンクで活躍したため知っている方も多いでしょうが、リクルート効果以外にも名称ターン1のないサーチ効果を持っており、フリチェの回復札を使えば相手のターンにもアドを稼ぎ続けてくれます。また自分を含めた戦闘耐性付与で場持ちのよさも持っており、「維持して強い」カードでもあります。
マジョラムは出すだけで妨害とリソース確保を両立できるカードであり、潤いの風と恵みの風で自身と他のアロマの回復時効果を起動させ続けることで、アドバンテージを広げていくことができます。
もうね、強いことしか書いてないんですよ。この2体を並べるだけでアリア耐性を与えられる上に、「風」永続罠と2体の回復時効果でアドを稼ぎ続けることができるので、ローズマリーは使いにくい現状だけど、なんとかこれらも強みは活かしたかったわけです。しかし、植物ギミックの規制とマジョラムのレベル6という不親切設計で現実的なプランがありませんでした。
そんなアロマージですが先日革命がおこりました。BURST OF DESTINYで聖天樹が強化されたことにより1枚初動からジャスミンとマジョラムを絡めた強力な盤面を作ることができるようになったのです。
ほんとコナミさん感謝です、一生ついていきます。
ここではその聖天樹を加えて構築をここでは紹介します。
先日、大会で使用した構築がこちらになります。人数が少なかったですが、公認大会レベルならば優勝することができました。
その後改良を加えた構築がこちらになります。こちらをベースに解説していきます。
- 展開ルート
展開系デッキなのでまずはルートを見てもらいます。
- ジャスミン、マジョラム、ハール
聖天樹アロマージ 展開①
— モバホン (@Morphtronic110) 2021年8月21日
ジャスミン、マジョラム(恵み)、ハール pic.twitter.com/8zrlIT6Mud
ゲニウスから植物4体が並ぶのは狂ってますよね。
素引きがキツいとは言え、ハールはデッキリソースを残しながらコンパクトに万能無効をおけて強いです。同じく無効系の妨害としてハイペリュトンがありますが、デッキのリソースを吐き出す必要があり、捲られたときに巻き返しが厳しくなるので、ハールの採用を選択しました。
マルデルが残っているので、返しのターンのドラグマパニッシュメントや激流葬などの罠での捲りにも対応できます。
ハール素引きを嫌う人は、ジャスミンからロンファ、ロンファからバラガールをリクルートして、ジャスミン+マジョラムでターンを返す構築もよいかと思います。しかし、そのコンパクトにしたルートでもニビルをはじめ誘発の打ちどころがあるのは変わらなかったので、ある程度展開に寄せた構築に落ち着きました。
- ジャスミン、マジョラム、ベンガラ、ハール
聖天樹アロマージ展開②
— モバホン (@Morphtronic110) 2021年8月21日
ジャスミン、マジョラム(恵み)、ベンガラ、ハール pic.twitter.com/pYOom4OTwE
先ほどのパターンにベンガラを加えたパターン。先にジャスミンでローリエをサーチすることで、リクルート効果にうららを打たれてもローリエssからハールを諦めた展開は可能。サーチに無効系誘発を食らっても、別個体のジャスミン出してマルデルリクルートからローリエサーチ。
- マジョラム、ベンガラ、ハイペリュトン、ハール
聖天樹アロマージ 展開③
— モバホン (@Morphtronic110) 2021年8月21日
マジョラム(恵み)、ベンガラ、ハイペリュトン、ハール pic.twitter.com/m1BdxSXrik
デッキのリソースを吐き切った最大展開。手数の多い展開系相手やニビルをケアできる札を持っている場合など。ニビルや結界波、一滴で立て直し不能に陥る点は注意。
- ジャスミン、マジョラム、ハール ※マルデル素引きパターン
聖天樹アロマージ 展開④
— モバホン (@Morphtronic110) 2021年8月21日
ジャスミン、マジョラム(恵み)、ハール
※マルデル素引きパターン pic.twitter.com/5hUW7z4Jd0
- 後手ワンキルルート
聖天樹アロマージ 展開⑤
— モバホン (@Morphtronic110) 2021年8月21日
後攻ワンキル
ベンガラ2500+剣士3200×2 pic.twitter.com/CSR0d0d9dt
ベンガラ2500+スラッシャー3200×2
必要枚数も少なく、ベンガラのバウンスとスラッシャーのゴヨウ効果でモンスターがある程度並んでいても対応可能
- 構築について
初動はゲニウスロキ6枚、ローンファイヤ2枚、予想GUY3枚、ワン・フォー・ワン1枚の計9枚である。これに加えて、準初動であるスモールワールドと播種を加えるとかなり安定しています。今回は召喚権被りを恐れて採用は控えましたが、レスキューラビット、ビットロン、苦渋の決断などで初動を量増しすることも可能です。
初動にならない展開札もハール、マルデル、ローリエ、アンゼリカ、天双芽、バラガール、スノードロップと多いですが、それでも十分な自由枠を確保できている点が強みとなります。
誘発で展開が止まった場合には大量の誘発と罠で試合をグダらせ、返しのターンで展開を通すプランになります。似たデッキタイプだとプランキッズに似ています。
後手も決して手数が多いとは言えないので、自由枠を活かして捲っていくことになります。そのため、後手・先手でパワーのブレの大きいカードは避けて、採用しています。構築変更後にγを不採用にしたのも、先手で浮くタイミングがあると考えたからです。
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ここからは各カードの採用理由について書いていきます。
- メイン
言わずもがな初動なので3積み。スモールワールドとの相性もよく、うらら、増G、ニビルなどへの中継役も担ってくれます。
ローンファイアブロッサム
なぜ未だに規制されているのでしょうか。
予想GUY初動のドリュアスに誘発を打たれた場合にはケア札にもなります。また、ゲニウスと植物族以外のステータスが被っていないおかげで、ゲニウスかこのカードを中継として、ほぼすべての植物をスモールワールドで初動に変換することができます。
予想GUY
やはり召喚権を使わない1枚初動は強く、このデッキで最も引きたいカード。γの存在から意外と増Gを打たれることは少ない。播種に増Gを打たれた場合には、ドリュアスの効果と播種の耐性で耐えて、返しで再展開できる場合も多いです。
ワン・フォー・ワン
誘発ケアとしては不完全なので(一応ドリュアスに誘発を打たれた場合にマジョラムかハールまでは行ける)、手札コストが必要な予想GUY程度の評価です。
播種
知識が少ない相手の場合はドリュアスに誘発を打たれると予想し、誘発を貫通するために2枚積み。下級植物と合わせて初動になる点も評価しています。後手の場合はドリュアスの自爆特攻からリンク数を増やすのにも貢献します。エクストラデッキからの特殊召喚のみ制限がかかるので、メインのパワーカードは問題なく採用することができるため、今回はその点を活かしてハールを採用しています。
轟の王 ハール
様々なデッキが台頭している環境において先行盤面に添えることができる万能無効札は必須であると思い、採用しました。実際、想像以上の働きをしてくれました。素引きは本当にゴミですが、それでも余りあるスペックなので、騙されたと思って使ってみてください。最悪マルデルかニビル経由でスモールワールドで初動に変換できます。
王の舞台
素引きの場合も単体で神の宣告のような役割をしてくれるので強いです。ハールの素引きがキツい分、王に寄せた構築も一考だと思います。マルデルの効果が通った時点で1妨害を確定させることができるので、ガメられたニビルに対して有効であることも評価しています。
マルデル
王ギミックとしての役割だけではなく、ジャスミン+1体しか展開できない場合、ジャスミンでリクルートしてローリエをサーチすることで展開を続けることができます。
バラガール
英名のままローズガールではいけなかったのだろうか。
マジョラムを出す方法としはこのカードの他にはスポーア+にん人なども挙げられますが、このカードがリソースとして優秀な点を評価して採用しました。ただのキラースネークなので、かなり強いです。一滴やディノミスクスなどの手札コストを要するカードも入れやすくなります。効果はいづれか1つしか使えない点には注意しましょう。
先行展開では使わない場合もありますが、返しの展開や後手捲りでは必須なので採用。ワン・フォー・ワンの価値が高まる点もよい。
アンゼリカ
ローリエと似た採用理由。暇なときにサーチしておくと、恵みの風に墓穴やコズサイを打たれても妨害数を減らさずに済みます。
天双芽
このカードが一番素引きで仕事をしないが、それでも優秀なのでなかなか抜けない。なくても最低限ジャスミン展開はできるので、入れない構築も模索中。ジャスミンを蘇生して過重労働を強いる展開は好きです。
ハイペリュトン、マジョラム、ティアドロップの素材になる忙しいカード。恵みで戻してジャスミンで再サーチして、返しのターンでも使っていきます。2枚目のゲニウスロキと一緒に握っていれば、ドリュアスへの誘発もケアできます。
マルデル素引きパターンでも必要なので、ほぼ必要枠です。
このカードとバラガールだけでマジョラムを作れることも覚えておきましょう。
社
最大展開には必須であるのと、播種にアクセスできているときにドリュアスでサーチして強い札が欲しかったので採用。
うらら、増G、ニビル、ヴェーラー、泡影
先攻・後攻でムラのない誘発を採用。ヴェーラーは抹殺用の他にスモールワールドで双天芽と初動の中継になる役割もある。
スモールワールド
先ほどから何度か話題に出ているが、使ってみると自分の選択肢を広げてくれる素晴らしいカードだと思います。特に初動被りをうららに変換できる点が強く、実質的に増Gケア札を増やすことができ、増Gを踏まなくてもそのままうららが妨害になってくれます。
スモールワールド自体に増Gを打たれた場合でも、ロンギやトークンコレクターなどのターンスキップを強いるカードをサーチすることができて強いです。
墓穴、抹殺
増Gとニビルがギミック内でケアできないので最大枚数投入。誘発も多いので抹殺も墓穴宣言できる点も評価。
禁じられた一滴
後手の場合、ドリュアスに無効系誘発を受けた場合にサクリファイスエスケープをして、社サーチから再度展開できます。
先攻展開が通った場合も、聖蔓の社や王の舞台などコストにするカードには困りません。
恵みの風
回復時にデッキリソースを回復してくれるのは地味にありがたいです。潤いの風も回復トリガーとして優秀ですが、デッキに入れられるアロマが限られている点とサーチはジャスミンで十分なので、今回は恵みのみの採用としました。
あとシャドールルークで周知されていると思いますが、発動時に蘇生効果を使う場合は、わらしケアのためには一度開いてから、うさぎケアのためには開くのと同時に使いましょう。裏のままだとパンクラの裏目もあるので、サイチェン後はスタンバイで開いてしまいます。
神の通告
展開が通った場合にはハールによる羽根ケアにより確実な妨害になりえるし、一滴や結界波に無力な最終盤面に添えることで、それらのカードのケアにもなります。また、展開が止められた場合でも、相手の動きを止めてターンを返してもらえる可能性があるパワーが高いカードということと、誘発に直接打てるということの二重の意味で誘発ケア札の役割を担っています。
- エクストラ
マジョラム
冒頭で語ったとおり、チューナーというデッキ構築が歪むカードを入れても出したいカード。後ろも触れるので罠で捲るデッキにも強いのはドランシアなどにはない魅力。アロマでは唯一回復時効果に名称ターン1があります。
1ターンに4回くらい効果を使って盤面を作りにいくこともあるため、3枚採用。
戦闘による盤面解決という選択肢をなくすことで、誘発の打ちどころを定めやすくなるので、耐性付与は見た目以上に強いです。大母神出すくらいならこちらを残したいです。
ドリュアス、聖蔓の癒し手
こちらも名称ターン1がないので過労死していただきます。
メリアス
またまたターン制限がないカードです。リンク数を増やしてリンク4を作ったり、ドリュアスを出しなおしたりが主な役割です。テキストが分かりにくいですが、攻撃回数付与は効果解決時の聖天樹リンクの数を参照します。
聖蔓の剣士
展開ルートで説明済ですけど、メリアス指定で3200のアタッカーになります。ゴヨウ効果もターン制限ないので、メリアスで攻撃回数を増やせばそれだけパクれます。
ベンガランゼス
一応このカードを出しておけばニビル打たれた際に最低限の妨害を残せます。ダメージをドリュアスのトリガーに使うことも可能です。
ハイペリュトン
無効系妨害を増やしたい場面があるので採用。
ティアドロップ
う~つむき笑うその頬をつたう涙一粒~♪
リリースするっていう見た目派手な効果なくせに対象とるので、先攻の妨害としてはそれほど強くありません。しかし、スノードロップと任意のカードで出せ、後手を捲った上でそのまま妨害になるので採用しました。
- サイド
それほど特殊なカードは採用していないので、一部だけ。
パンクラ
中速デッキが多く、スモールワールドでサーチできるので、メインの採用も検討しています。
サイクロン
コズサイが主流だと思いますが、ローリエのために少しでもライフは減らしたくないので、普通のサイクロンを採用しています。このデッキに限らず、実際に使う場面を考えるとコズサイでなくてはいけない場面は少なく、むしろETEDのことを考えると普通のサイクロンの方が強いのではと最近思っています。抹殺用で1枚はコズサイに散らしています。
次元障壁
ターンスキップできるカードは実質指名者の量増し理論
- 立ち回り
このデッキはメイン・エクストラともに有限なリソースで構成されているので、それをいかにコントロールするかが鍵となります。先攻では1枚初動から4妨害を構える動きも紹介しましたが、その場合はデッキ内のリソースが尽きてしまうため、そのまま勝ち切ることが求められてしまいます。
罠で捲る選択肢があるデッキでは4妨害も必要はなく、むしろ返しのターンのリソースを残した方が有効に働く場面があります。近似した例を挙げると、電脳堺が中速デッキ相手にはVFD朱雀まで行かずに、トレミス朱雀などの選択肢をとるようなものです。
最大展開をしてニビルなどを食らってはそれこそ目が当てられません。メインギミックとしてのニビルケアはできませんが、リソースさえ残っていれば誘発でグダらせた上で再展開は可能です。
そこで、先攻盤面を作る場合には「相手の行動数」=「こちらの妨害数」となるようにし、最大限返しのリソースを残すことが大切です。
- 検討中のギミック
- 聖天樹の大母神、聖天樹の開花
開花の素引きがキツいので、ゴミの取捨選択で入れませんでした。今回の構築の展開パーツはハールを除いて、素引きでも役割を持たせることができるのに対して、開花はリンク4まで行かないと仕事をしない点が気になりました。他の展開パーツと入れ替えで入れるのはありだと思っています。大母神の対象を取らない除去と、ムキムキ剣士で殴るプランは強いとは思います。
- 六花
萌えテーマでは一番イラストが好きです。ビルドパック産では不遇と言われがちですが、このテーマも今回の聖天樹強化で十分に大会レベルになったと思います。特に聖天樹ギミックと独立して動くことができるので、六花に寄せて構築することで、誘発貫通力を上げることができます。
前述のスノードロップとゲニウスロキ2枚での貫通の他に、召喚権を使わずに出したドリュアスに誘発を打たれた場合、絢爛からゲニウスとひとひらをサーチして再展開することなどができます。
またストレナエでのニビルケアも魅力的です。ストレナエとティアドロップを並べてメイン終了を宣言して、ニビルを打たれた場合にはストレナエからティアドロップかハイペリュトンを出して1妨害を残し、ニビルを打たれなかった場合にはエンド時にティアドロップでストレナエをサクって2妨害を残してターンを返せます。
薄氷も単体で妨害として使える点が評価できるので、聖天樹の開花よりはこちらを採用したいです。
今回はマジョラムの強さを全面に押し出したかったため、メインのスロットはそれなりに要求する六花ギミックは不採用としましたが、とにかくひとひらがリソース源として優秀なので、六花をメインに添えた構築も考えてみたいものです。
- にん人
ジャスミンのサーチやバラガールを一番分かりやすく利用できるカードです。このカードを入れる場合には潤いとアロマモンスターを増やしたいです。アロマセラフィ―ローズマリーも出しやすい点も強いです。先攻展開で絡みづらいので現状は不採用にしています。
- その他メインに入るパワーカード
播種と社で制限がかかるのはエクストラだけなので、メインのギミックは問題なく採用できます。後手捲り用の壊獣、獣王アルファ、フルールドサージュなどは採用を検討できます。サージュはサーチ効果も若干のかみ合いを見せ、後ろも触れるカードなので検討しています。
闇属性を含む2体以上のモンスターが並ぶデッキや融合モンスターを使う対面ならば、超融合で吸って、そのまま妨害として残せます。
- 薔薇の聖弓手
今回は展開系相手の後手を重く見て採用しませんでしたが、常に植物族を置きながら展開できるので、アーティファクトの神智なども流行っている環境では採用したいカードです。
- 勇者トークン
8/28発売の勇者トークンについて追記。アラメシアの儀、運命の旅路、グリフォンライダーの最小限のパーツで万能無効がおくことができます。ニビルにおびえ続ける必要があるこのデッキにおいては、誘発ケア+妨害の質向上と抹殺の指名者以上のスペックを発揮してくれます。
通常召喚したモンスターの効果が使えなくなるデメリットも、このデッキならば影響があるのはロンファくらいなので、影響は少ないです。ロンファを展開に使用する1枚に留めて、苦渋の決断などにすればいいかなと思います。
運命の旅路が毎ターン手札コストを要求してきますが、バラガールというキラースネークがいるので、その点も気になりません。
後手においても強いホーネットビットのような感覚でお手軽に妨害を踏みに行ける点も抹殺にはない強みだと思います。トロイメアフェニックスなどに割くエクストラの枠がないことは悩みですが。
このデッキの求める先手後手両方で丸く使えるカードなので、採用を検討したいと思います。水使い×2、アラメシア×2、運命の旅路×1、グリフォンライダー×1くらいで考えてます。
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最後まで読んでいただきありがとうございます。
今回の聖天樹新規は本当に革命的なので、これをたたき台にいろんな構築が考察されることを願います。
ご質問等ありましたら、Twitterで気軽に話しかけてください。
https://twitter.com/Morphtronic110
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無限起動のすべて
(2020/ 03/ 11)
モバホンと申します.今回は最近ハマっている無限起動について書きたいと思います.
1. 無限起動とは
無限起動は昨年(2019年)の2月のビルドパックで登場したテーマで,同期は呪眼とウィッチクラフトになります.もともと重機が好きだった私は,モチーフをリアルに再現したイラストや,キャタピラの日本語訳である「無限軌道」にかかったテーマ名に興奮したのを覚えています.しかし,初期のカードデザインは酷いもので,エクシーズテーマでありながらテーマ内ではまともにランク5すら立てることができませんでした.上級の無限起動は盤面に地属性・機械族のリリースを要求し,そのくせボードアドバンテージはまともに稼げず,スクラップリサイクラーや緊急ダイヤといったパワーカードを素引いて辛うじて展開できるというありさまで,出た当初は私も匙を投げました.
しかし,テーマ自体のコンセプトは面白く,エクシーズモンスターが自己蘇生効果を持っているのは新マスタールールの一つの解答になっていました.また,サポートが豊富な地属性・機械族テーマであり,機械複製術やサイバードラゴン・ネクステア,古代の機械箱に対応したカードが多く,拡張性は非常に高いテーマであると言えます.実際にレギュラーパックの強化で初動が大幅に改善され,マシンナーズ強化を経て新たな初動と妨害を獲得し,その拡張性の高さを存分に活かした構築が可能となりました.
本記事ではそんな晩成したテーマである無限軌道について,現時点での私の構築理論をまとめ,このテーマの魅力を伝えることができればと思います.
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2. 強み
私が考える本テーマの強みは以下の2つだと思います.
- 初動が安定し,後続を切らさず展開できる
- 耐性持ちの高打点でビートすることができる.
前者はブルータルドーザーの貢献が大きく,そのブルータルをサーチできるハーヴェスターから1枚でランク5(リヴァーストーム)に向かうことができるようになりました.さらに同じ要領で超重機回送とマシンナーズ・メタルクランチも初動となり,安定性を強みとすることができるようになりました.
後者のいう耐性は超接地展開とゴライアスによる耐性のことです.盤面除去に相手のリソースを割かせながら,こちらは手札誘発などを無視して除去や戦闘で解決していけるということです.これらの耐性は無限起動だけではなく,機械族X全般に適用することができるのも魅力です.
3. 各カードについて
- 無限起動ハーヴェスター
元ネタは穀物の収穫や脱穀を行うコンバインハーベスターからきていると考えられます.
基本の初動で,後述するトレンチャー・ブルータルドーザーと合わせることにより,毎ターンサーチ効果が使えます.レベル調整はあらゆる地・機械に対応しており,マシンナーズなどとの相性も良好.
出典:https://www.agriexpo.online/ja/prod/rostselmash/product-170169-5173.html
- 無限起動ロックアンカー
元ネタは大昌建設が製造している「ロッククライミングマシーン」だと思われます.ワイヤーで釣られながら高所の掘削作業を行うのですが,キャタピラがもはや意味を成していない様がじわります.
ガジェットに採用すればランク4・8が選択できたり,ss効果にレベル制限がないことを活かして高レベルの列車やマシンナーズを展開できたりと,地・機械の他テーマでも便利なカードです.
無限起動でもアースシェイカーを出すのに貢献しますが,増Gに対して止まりづらく,このカードにヴェーラー・泡影を受けると展開が止まるので,初ターンこのカードから動く際にはケアは必須になります.
他には機械箱でサーチして,そのまま機械箱とともに出すことで,ギアギガントやディンギルスに向かえるのも強みです.ネクステアとランク5(ノヴァ)を作れることも覚えておくといいです.
- 無限起動ブルータルドーザー
ブルドーザーがモチーフ.
無限軌道を紙束からデッキにしたカード.リクルートしたモンスターの効果は無効になるため,トレンチャーかスクレイパーをもってきます.手札からのssが条件になっているので,ネクステアとは噛み合わないのは残念.
上級無限起動の共通効果である手札からのss効果はチェーンブロックを組むので,増Gには弱くなってしまい,あまり嬉しくはないです.強いて言えば,ss効果にチェーンして発動タイミングを逃した,緊急ダイヤが打てることがあります.
- 無限起動トレンチャー
トレンチャーは農業分野などで細い溝を掘るのに使われる機械のことです.
ブルータルでこのカード供給することで,ハーヴェスターを毎ターン蘇生してサーチ効果が使えます.しかし,安易にハーヴェスターを蘇生すると妨害を超えられないこともあるので,ロックアンカーやキャンサークレーンも候補になることも念頭に.
- 無限起動キャンサークレーン & 超接地展開
キャンサークレーンの元ネタは前田製作所が製造している「かにクレーン」だと思われます.移動はキャタピラですが,作業の時には4本の足を広げてカニのような姿になり,足場が悪いところでも作業できるのが特徴です.
無限起動Xは守備表示で自己蘇生するので,超接地展開はそれを縦にするのが主な役割です.下敷きは無限起動でなければいけませんが,ランクアップ先は機械族Xならなんでもよく,地・機械の制限がかかるのも効果使用後なので,ランク7・9・11の様々な機械Xが採用候補に上がります.ジャガーノート・リーベはよく採用されており,他にもカオス・アトランタルやエンタープラズニルあたりも面白いと思います.
また,超接地展開で耐性を付与できることがこのデッキの強みの一つとも言え,無限起動も対象耐性を付与することができるので,ギアギガントへの手札誘発やインフィニティに行く前のノヴァへのフリチェ除去などをケアすることができます.
出典:https://www.maesei.co.jp/products/spider-cranes/mc285c-3/
- 無限起動スクレイパー
スクレイパーというと地面を平らにする重機のことで,イラストとは異なるので,おそらく元ネタとしてはトンネル掘削機だと思います.英語版の名前はちゃんとTunnellerになっています.
効果は貪欲な壺です.特にゴライアスを回収できる点で評価できます.無限起動は自前で妨害を用意できないので,このカードで妨害を引きに行く展開をすることも多いです.
出典:http://www.xcmg.com/product/product/pro-detail-115651.htm
- 無限起動ドラグショベル & 超信地旋回
ドラグショベルとはショベルの中でもバケットが操縦者側を向いているものを指しますが,イラスト見ると挟む形になっていますね.反対に前向きにバケットがついているものはローディングショベルと言って,後述するコロッサルマウンテンがそれにあたります.
超信地旋回はテーマ内で置ける唯一の妨害手段です.リヴァーストームからドラグシャベルをサーチすればサイクロンにはなるので,相手のデッキが分かっている場合には初ターンに妨害として機能します.しかし,超信地旋回は見えていて強い妨害ではなく,2ターン目以降は相手の妨害をケアすることやそのターン中に除去することを優先した方がいい場合が多く,素引きするなら他の汎用妨害札の方がよいので,筆者の中での評価は低めです.
- 無限起動リヴァーストーム
元ネタはハンガリーの消防車「ビック・ウィンド」と思われます.最強の消防車と言われており,ソ連のT-34戦車にMiG-21戦闘機のジェットエンジンを搭載したデザインになっています.発想が頭おかしくて好きです.
ブルータルの縛りの中で出せるランク5は3素材のドボク・ザークを除くとこのカードしかありません.
このカードは素材も縛りがなく,機械族・地属性なら何でもサーチすることができるので,無限起動の拡張性を支えるカードであります.SPYRAL使いの方がリサイクラー初動の巫女イヴ展開からこのカードを出して,ジーニアスにアクセスしているのを見たときには目から鱗でした.
ハーヴェスター・トレンチャーシステムと合わせて,毎ターン2枚のサーチを行うことができます.キャンサー・ドラグショベルなどの無限起動全般に触りにいくのはもちろんのこと,次のターンのためにフライングペガサスを握ったり,バレットライナーで盤面横に広げながらリソースを回収したりできます.墓地落としを選択することができるので,マシンナーズ・カーネルを落として相手の除去手段を限定したり,トレンチャーと合わせてリクルート効果に変換できたりします.
破壊したモンスターを素材化する効果は,自己蘇生した無限起動Xに素材を指して再び効果を使うことができるというのが公式の謳い文句でしたが,守備で蘇生するのと全くかみ合っていないので,完全におまけ効果です.ただ,墓地に送る必要はないので,破壊したモンスターが除外ゾーンやエクストラデッキにいっても回収できることは覚えておきましょう.
- 無限起動コロッサルマウンテン
前述のとおりローディングショベルがモデルです.イラストが非常にかっこいいのに,このカードを光らせなかったことを恨みます.
固有効果がバフ効果と地味ですが,実質的に攻守3100で,ターンを跨げば4100になります.超接地展開の耐性と合わせればそれなりに固いため,超信地旋回とも合わせやすいです.ハーヴェスターを絡めれば出しやすいため,地味さの割りによく使うカードです.
出典:https://www.hitachicm.com/global/jp/businesses/products/large-excavators-loading-shovels/
- 無限起動アースシェイカー
元ネタはドイツのTAKRAF社が開発した,世界最大の重機である「バケットホイールエクスカベーター」だと思われます.露天の鉱山採掘に利用され,前方についたホイールで表土を削り,ベルトコンベアで後方に運びだします.ホイールだけで21.6 m以上,全長は225 mに及ぶものもあります.このサイズのものにキャタピラがついていて自走するなんて,男のロマンですね.筆者のデスクトップの画像はこれになっています.
対象はとるものの正規で出したコロッサルからランクアップすれば,最大3面を破壊することができ,自身の打点の高さも相まって,非常に盤面解決力が高いカードです.ロックアンカーを絡めれば比較的簡単に出すことができ,このカードからランクアップできるリーベも魅力なので,このテーマを使う一つの理由になってくれます.自分のカードを割ってマシンナーズ・カーネルを起動することもできます.
出典:https://www.takraf.tenova.com/product/bucket-wheel-excavators/
- 無限起動メガトンゲイル
元ネタは2本のアームがついていることから,日立建機の「ASTACO」であると考えられます.ガンダム好きな開発者によって,双腕による自由度の高い作業を可能にする重機が提案されました.
Xモンスター3体というなかなかに重い素材指定ですが,自己蘇生効果を使えば割と簡単に出ます.逆に言えば,自己蘇生した無限起動Xを活かす方法が,超接地展開かこのカードしかないです.
破壊を介さない除去という点も無限起動にとっては嬉しく,アースシェイカーが素材持ちで且つ縦で蘇生できるのはおいしいです.
出典:https://www.hitachicm.com/global/jp/businesses/products/double-front-work-machine/
- 無限起動ゴライアス
元ネタは先ほど説明したASTACOを室内作業用に小型化したASTACO-SoRaであると思われます.福島第一原発内での遠隔作業を可能にするために開発されました.
素材化の効果は名称ターン1がついていますが,それでも無限起動Xを1枚消費で蘇生できるのは強いです.このカードを雑に使ってスクレイパーを初ターンに起動しに行くことも多々あるので,3積み確定です.素材時の耐性付与はマシンナーズ新規とかみ合いも良好.
出典:http://masaki-knz.cocolog-nifty.com/blog/2014/06/1057-6891.html
- 超重機回送
召喚権を使わずに,さらに召喚権を使う初動の誘発ケアに回れるカードはやはり強いなと思います.サーチは任意なので,②だけ使うこともできます.
表示形式変更効果も無限起動Xを自己蘇生したターンに素材補充効果を使えるので,まさに無限起動が待ち望んだカードです.
- 超整地破砕
破壊効果は奇襲性がありなかなかいいカードだと思います.自分の効果で割れてもいいので,マシンナーズ新規と相性がいいです.
手札やデッキからこのカードを直接落として,サーチ効果を使うことができるので,超接地展開の量増しにもなります.
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最後に無限起動とは縁の切れないネクステア,古代の機械箱,機械複製術との対応についてまとめておきます.下級のステータスはネクステアか機械箱のどちらかには対応するようにデザインされています.キーカードであるキャンサークレーンはどちらにも対応しており,アクセスしやすい仕様になっています.
機械複製術は一見愛称がいいように見えて,素引きしたくないトレンチャーを3枚積む必要があることや,ハーヴェスターを複製することに旨味が少ないことから,積極的に採用したいカードではありません.
4. 基本展開
先行ではリソース確保(フライングペガサスや墓地トレンチャーなど)を基本として,カーネルによる妨害とスクレイパーの2ドローを狙っていきます.
ハーヴェスター1枚展開では基本的にリヴァーでフライングペガサスをサーチして返しますが,すでに握っているか,誘発を引き込みたいときには①の動画のように回すことができます.
②③の再編制1枚の展開では2ドローかカーネルのどちらかを選択する必要がありますが,他のカードを握っていれば両立できます.④⑤の動画の展開を基礎として,他にもいろいろな組み合わせでできます.
⑤の展開は④の展開と比較してハーヴェスターとメタルクランチの両方のサーチ効果が使えるので,超接地展開も置きにいっています.また⑤で再編制のコストにハーヴェスターを使っても,フォートレスが立たなくなるだけです.
①ハーヴェスター ⇒ フォートレス+2ドロー
https://twitter.com/Morphtronic110/status/1237627165891411968
②再編制 ⇒ 破壊対象耐性コロッサル+カーネル
https://twitter.com/Morphtronic110/status/1237630292401074177
③再編制 ⇒ 破壊対象耐性アースシェイカー+対象耐性コロッサル+2ドロー
https://twitter.com/Morphtronic110/status/1237634793937891328
④再編制+ハーヴェスター ⇒ 破壊耐性アースシェイカー+カーネル+2ドロー+超臨界
https://twitter.com/Morphtronic110/status/1237637842269962241
⑤再編制+メタルクランチ ⇒ 破壊対象耐性アースシェイカー+カーネル+フォートレス+2ドロー
https://twitter.com/Morphtronic110/status/1237647208167526400
5. 構築
メタが4月で大きく変わりそうなので,メインデッキのみ解説します.
今回はマシンナーズを加えた構築になっています.当初の構築では,マシンナーズ出張はリヴァーにつながるメタルクランチと,リヴァーから落とせて,ゴライアスの素材効果と相性がいいカーネルに留めて,純無限起動に近い形で構築していました.リヴァーを1枚で立てることができるハーヴェスター・超重機回送・メタルクランチをフル投入し,9枚初動による安定したリソース確保を強みとして,汎用妨害を多めに積んでいました.
しかし,無限起動だけでは超信地旋回くらいしか妨害を構えることができず,リヴァーを立てる動きが増Gに弱いため,初動/妨害/手札誘発ケアをバランスよく引く必要があり,手札の要求値が高くなってしまいました.そこで,1枚からゴライアス素材のXとカーネルを立てることができる再編制と,妨害やリソース確保ができ,握っていることで増Gに対して止まりやすくなる超臨界をフル投入した構築にしました.再編制はメタルクランチを後引するリスクを抑えることができ,他のマシンナーズやハーヴェスターと被った場合にも超臨界にアクセスし,妨害を追加できる点で便利でした.超臨界はやはりゴライアスの素材効果と相性がいいこと,メタルクランチを素の打点で出せること,除外ゾーンのリソースを回収できる点が高く評価できます.
初動カードはハーヴェスター・超重機回送・メタルクランチ・再編制の10枚で,ブルータル・緊急ダイヤ・超臨界が準初動となるので,かなり安定性は高いです.ゴミのそれなりにあるので,デッキは多少太らせてあります.ハーヴェスターは召喚権が被ると弱いので,2枚に減らしています.それでも少し初動過多な面もあるので,もう少し汎用妨害に枠を割いてもいいかもしれません.
上級無限起動はできる限り減らしたいところですが,メタルクランチを入れる以上,ブルータルは3枚積みにしています.キャンサーはトレンチャーなどでも拾えるので,1枚で十分です.
一番採用を悩んだのはフォートレスとネクステアの枚数です.ネクステアは手数を増やし,メガフリートで捲ることができるカードです.ギアギガントからサーチして墓地の無限起動に触りやすくなるのも便利です.しかし,ブルータル制約下で使えないため,初ターンの展開に絡みづらいので,似た働きをするフォートレスを採用しました.墓地に触りにくくなるものの,先攻で引いても地・機械を回してスクレイパー起動にもっていけることや,ライフカットや盤面除去にも貢献する点で高く評価しました.
ハーヴェスターとレベルのかみ合いがよく,ロックアンカーなしでもアースシェイカー素出しがしやすくなった点やマシンナーズが枯渇しづらくなった点で正解だったなと思います.
6. 拡張性
本記事の冒頭で述べたように,無限起動の一番の魅力は多くのサポートカードが存在し,様々な構築が考えうる点であると考えています.今回はマシンナーズを出張させた構築を提案しましたが,10期では様々な地・機械テーマが強化されたため,いろいろな活用を考えることができます.そのようなアイデアについて私の思いつく限り書いていこうと思います.
・スクラップ
初期の無限起動において,スクラップリサイクラーは1枚でリヴァーを自然に出せる唯一のカードでした.ゴミが増えるため現在は採用していませんが,通ったときのリターンは大きいので,採用は十分考えられます.チューナーにアクセスできる点も展開に幅ができていいなと思います.
・列車
バレットライナーとデリックレーンの足りない方をリヴァーで持ってこれば,デリック素材のドーラ出せます.バレットライナーとデリックだけ積めばよく,どちらもss効果持ちなので,出張は容易.
・クリフォート
ツール量増し.ゲニウスとも複製術・緊急ダイヤなどでかみ合いがあります.
・カラクリ
ブルータルが実質3枚の機械族・非チューナーを供給するため,カラクリに無限起動が出張しているのはちらほら見かけます.無限起動の表示形式も変更できたらなあ
・古代の機械
通常召喚権を使うが打点供給ができると無限起動と長所がかぶり気味.今回の構築では機械箱しか入れていませんが,歯車街や射出機を入れれば少し展開が伸びます.古代の機械側から見ればブルータルを誘発ケアに使えなくはないかも.
・閃刀姫
ホネビから機械Xを複数供給できて,無限起動Xの自己蘇生と相性がいいです.カイナが地なのも嬉しいし,プラチナガジェ作れるのも評価高い.ただこれでもかとエクストラの枠を消費する.
・ブンボーグ
003から005をssすればバックに触ることができて,上級無限起動と005でランク5
・超重武者
無限起動側からすればダイー8からギアギガント+機械が並ぶので,リサイクラーやハーヴェスターをサーチして,プラチナでssすることで展開を伸ばすことができます.超重武者側からすればリヴァーからチューサイ,イワトオシ,ダイー8などのキーパーツにアクセスできます.
しかし,お互いに召喚権を使うので構築が難しそうではあります.
・ネジマキシキガミ
相手に縦のモンスターがいれば,ハーヴェスターとこのカードでグスタフ・リーベワンキルできる.
・マジカルハウンド
チューナーアクセスできるし,永続系に触れるのはなかなかよい
・シグナルレッド
奇数レベルだからハーヴェスター,ロックアンカーと合わせやすい
・レフティ・ライティ・ドライバー
地属性が並ぶのは強いが活用法は思いつかなかった
・SPYRAL―ジーニアス
これも地味に地・機械が2体並ぶカード
また思いつけば追記します.
7. まとめ
最後まで読んでいただきありがとうございました.
ご指摘・ご質問などがありましたら,下記のTwitterアカウントで気軽に話かけてください.特に他の地・機械テーマの知識は乏しいので,詳しい方がいれば教えてください.
また,いろんな方と議論したいので,拡散してくださるとありがたいです.
モバホン @Morphtronic110
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「天気」カードについて
モバホンと申します。今回は「天気」について解説します。
天気デッキは一見しただけでは強みが分かりづらく、テーマ名の検索のしづらさから、使用者が極めて少ない現状にあります。最近、他の方が上げた天気の対戦動画を拝見したのですが、その内容やコメントがかなり的外れであり、認知度の低さを実感しました。そこで、今回は天気デッキの使用者のひとりとして、その強みを伝えるべく、記事を書くことにしました。
今回は「天気」カードの解説です。初めて天気に触れる方でも分かりやすいように、効果の解説からプレイングまで書きました。
1. モンスターについて
メインデッキに入る「天気」モンスターはすべて、「天気模様」カードを場に置く効果と「天気」カードの効果のコストとして場外された場合、次のスタンバイフェイズに場に帰還する効果を持っています。
「天気模様」カードを場に置く効果は魔法・罠の発動には該当しないため、魔封じや雪花の光などの制約を受けることもありません。
帰還する効果は、天気モンスターを除外して発動した効果が無効になったとしても発動できることができます。このことが天気の強みとなっており、天気モンスターは一度着地させてしまえば非常に除去に強く、ターン数を稼ぐことで着実にアド差を広げていくことができます。
では、各カードについて詳しく見ていきましょう。
≪雪天気シエル≫
効果モンスター
星3/地属性/天使族/攻 0/守2200
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚に成功した時に発動できる。デッキから「天気」魔法・罠カード1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。
(2):フィールドのこのカードが「天気」カードの効果を発動するために除外された場合、次のターンのスタンバイフェイズに発動できる。除外されているこのカードを特殊召喚する。
唯一の一枚初動です。3積みしない理由がありません。雪の天気模様にアクセスできたのちは常にこのカードを握れるように立ち回りましょう。
注意点としては、後述のランブラやターメルも同様ですが、初動の効果発動にうさぎをくらってしまうと、ただでさえ遅い動きがさらに鈍くなってしまいます。また、神罠にも警戒する必要があります。必要な天気模様が揃っているときは、召喚時効果を破棄することも視野に入れましょう。
守備力が2200と高いもの特徴です。下級コントロールデッキのトリックスター、サブテラー、オルタ―ガイストなどを相手にするときは、相手は複数枚のカードを使わないとこの打点を超えることができないことを念頭に置くとゲームメイクが楽になります。
≪極天気ランブラ≫
効果モンスター
星6/闇属性/天使族/攻2200/守2000
(1):このカードが召喚に成功した時に発動できる。自分の手札・デッキ・墓地から「天気」魔法・罠カード1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分フィールドの「天気」魔法・罠カードは相手の効果の対象にならず、相手の効果では破壊されない。
(3):フィールドのこのカードが「天気」カードの効果を発動するために除外された場合、次のターンのスタンバイフェイズに発動できる。除外されているこのカードを特殊召喚する。
シエルの次に重要な初動札になります。永続魔法・罠をリリースにできるヒエラティックテキストが存在するようですが、私と同じく読めない人は素直にリリースを用意しましょう。
このカードを初動にするためには、構築レベルで工夫することが必要になりますが、序盤にこのカードを立てることができれば、天気模様を除去から守ることができ、ライフをとりやすくなります。またこのカードを積んでいると、墓地の天気模様の回収も用意になる点も強みです。
≪雷天気ターメル≫
効果モンスター
星3/光属性/天使族/攻1700/守 0
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの表側表示の永続魔法・永続罠カードを1枚墓地へ送って発動できる。デッキから「天気」魔法・罠カード1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。
(2):フィールドのこのカードが「天気」カードの効果を発動するために除外された場合、次のターンのスタンバイフェイズに発動できる。除外されているこのカードを特殊召喚する。
このカードも初動札のひとつで、ほとんどの永続魔法・罠を天気模様に変えることができます。しかし、雪以外の天気模様は枚数を絞る傾向にあり、テーマ外の永続魔法で入れることができるものは限られるため、使いにくさはあります。このカードで墓地に送る永続魔法としては次元の裂け目やヴァルハラ、ドン・サウザンドの契約などがお薦めです。
また、初動札として考えると使いにくさはありますが、メタカードを任意のタイミングで墓地に送れるというのは強みになります。スキルドレインや勅命、魔封じなどの自分のデメリットになりうるカードを任意のタイミングで解除することができます。
打点も下級天気モンスターの中では最高であり、主要アタッカーとなります。しかし、1700というのはエアーマンや腐らせたうさぎ、さくらを超えられないしょっぱさもあります。
≪曇天気スレット≫
効果モンスター
星3/風属性/天使族/攻1500/守1000
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが自分フィールドに存在し、このカード以外の自分フィールドの表側表示の「天気」カードが墓地へ送られた場合、自分の墓地の「天気」魔法・罠カードを2枚まで対象として発動できる。そのカードを自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。
(2):フィールドのこのカードが「天気」カードの効果を発動するために除外された場合、次のターンのスタンバイフェイズに発動できる。除外されているこのカードを特殊召喚する。
初動にはなりませんが、隠れ壊れカードです。表側の天気カードが墓地に送られたときに、墓地の天気模様2枚を場に置くことができます。
もちろん相手の天気模様の除去をケアできるのはもちろん、天気モンスターが墓地に送られた場合でも発動することができます。天気モンスターが壊獣や晴れの天気模様のリリースになった場合ですら発動します。また、自分のサイクロンなどをトリガ―にすることもできます。ターメルとこのカードを並べると一気に天気模様が増えます。
初動の雪の天気模様にアクセスすることができたならば、次はこのカードの着地を目指しましょう。
≪晴天気ベンガーラ≫
効果モンスター
星3/炎属性/天使族/攻1600/守 400
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが墓地に存在する場合、自分フィールドの表側表示の永続魔法・永続罠カード1枚を墓地へ送って発動できる。このカードを守備表示で特殊召喚し、手札から「天気」魔法・罠カード1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。
(2):フィールドのこのカードが「天気」カードの効果を発動するために除外された場合、次のターンのスタンバイフェイズに発動できる。除外されているこのカードを特殊召喚する。
蘇生効果の発動には、墓地にこのカード、場に永続魔法罠、手札に天気模様を揃える必要があり、見た目以上に厳しいです。そのため、現状このカードを入れるのはリスクが大きいと考えていますが、晴れの天気模様などとかみ合えば場の天気モンスターの数を増やすことに貢献します。通常では1ターンに1体ずつしか天気モンスターを増やすことができないので、蘇生効果は大きな意味を持ちます。
墓地に送る手段としては、おろ埋や朱光の宣告者、ケルビーニなどがよいと思います。ケルビーニは天気模様を身代わりにでき、スレットがいれば半永久機関となるため、可能性は感じますが、上手い構築はできていません。
≪雨天気ラズラ≫
効果モンスター
星3/水属性/天使族/攻1200/守1400
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。手札から「天気」魔法・罠カード1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。
(2):フィールドのこのカードが「天気」カードの効果を発動するために除外された場合、次のターンのスタンバイフェイズに発動できる。除外されているこのカードを特殊召喚する。
かわいい⋯⋯⋯以上。
などと言うと流石に可愛そうなので、コメントをしておきます。
正直言って、入れる価値はほとんどありません。場に置く効果は魔封じの制約をクリアすることができますが、それはランブラやベンガーラでもできます。そもそもこのカードが特殊召喚されるということは、現実的に考えればこのカードを天気模様の効果で除外しているということであり、このカードの効果が必要なときにそれができるとは考えにくいです。
打点の低いのもいただけません。地獄の暴走召喚に対応していますが、他にスレット、シエルが対応しています。(シエルを暴走召喚するのはリソースがなくなるだけなので弱いですが、スレットを暴走召喚できればかなり強いと思います。)
少なくとも私はまともな運用方法は見いだせませんでした。
≪虹天気アルシエル≫
リンク・効果モンスター
リンク3/光属性/天使族/攻2400
【リンクマーカー:左下/下/右下】
「天気」モンスター3体
(1):このカードのリンク先の「天気」効果モンスターは以下の効果を得る。
●魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、このカードを除外して発動できる。その発動を無効にし破壊する。
(2):相手がモンスターを特殊召喚する際に、リンク召喚したこのカードを墓地へ送って発動できる。その特殊召喚を無効にし、そのモンスターを破壊する。
(3):フィールドのこのカードが「天気」カードの効果を発動するために除外された場合、次のターンのスタンバイフェイズに発動できる。除外されているこのカードを特殊召喚する。
ターン制限のない魔法罠無効とライオウ効果と、書いてあることは本当に強いです。しかし、このカードを正規召喚するのはまず無理でしょう。それに(1)の効果の起動まで考慮すると4体の天気モンスターが必要であり、どう考えても天気モンスター4体並んでいた方が強いです。
(2)と(3)の効果は晴れの天気模様での蘇生を意識しているのでしょうが、このカードを出すのにも、晴の天気模様を使うにしても、悉く天気モンスターを要求してくるのが癇にさわります。
そんな中、やぶ蛇の登場でこのカードの評価は大きく変わりました。やぶ蛇の選択肢としてアルティメットファルコンと合わせて入れておくといいでしょう。エクストリオの方が強いって?それは個人のお好みで。
2. 魔法・罠について
「天気」というテーマは以下の「天気模様」カードで「天気」モンスターに付与された効果を使って戦うテーマになります。「天気模様」カードの理解度がプレイングに直結してしまうため、本節はできる限り丁寧に解説します。
天気模様の付与効果の発動にはターン制限がなく、場の天気モンスターの数だけ発動が狙えます。そのため、天気モンスターを以下に増やすかが、プレイングの鍵になってきます。
天気模様を使う上で注意すべき点は、あくまで効果を付与したモンスターの効果として発動するという点です。天気モンスターを除外して効果を発動したのにチェーンして、天気模様が除去されたり、無効になったりしたとしても、天気モンスターの効果は不発になることはありません。また、天気模様の付与効果にチェーンしてうさぎを打つこともできません。(何をあたりまえのことを書いているのだと思うかもしれませんが、先日「天気の効果にうさぎを打たれてキツい」という天気使いに出会ってしまったので書いておきます。)
効果が発動可能な永続魔法の天気模様と天気モンスターを握っている場合には必ず天気模様を先に発動し、天気モンスターに対する除去や効果無効をケアできるようにしましょう。
≪雪の天気模様≫
永続魔法
(1):「雪の天気模様」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。
(2):このカードと同じ縦列の自分のメインモンスターゾーン及びその両隣の自分のメインモンスターゾーンに存在する「天気」効果モンスターは以下の効果を得る。
●このカードを除外して発動できる。デッキから「天気」カード1枚を手札に加える。この効果の発動後、ターン終了時まで自分はドロー以外の方法でデッキからカードを手札に加える事はできない。この効果は相手ターンでも発動できる。
毎ターン「天気」カードサーチは間違いなく強いです。このカードをシエルとともに握る続けることがプレイングの鍵となります。
このカードは永続魔法の天気模様のなかでも先攻で使うことができるので、天気モンスターの召喚前に発動しておくことで、シエルやランブラに対するうさぎ、ヴェーラーをケアすることができます。
2体以上の天気モンスターがいる場合、1体目のサーチ効果がうららなどで不発になってとしても、2体目で難なくサーチすることができます。
また、発動後にサーチ制限が付きますが、発動回数には限りがないため、チェーンを組んで最大3体の天気モンスターを場から逃がすことができます。相手のブラックホールやバリア系のカードをケアするのももちろん、自分自身も全体除去カードを積極的に搭載することができます。また、敢えて自分の場を空にすることで、ウェーブフォースやPSYフレーム、閃刀魔法などの発動条件を満たすこともできます。
このカードを置く場所は、エスケープの効果を最大限に生かすために中央かその両隣にするのがお薦めです。
≪オーロラの天気模様≫
永続罠
(1):「オーロラの天気模様」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。
(2):このカードと同じ縦列の自分のメインモンスターゾーン及びその両隣の自分のメインモンスターゾーンに存在する「天気」効果モンスターは以下の効果を得る。
●カード1枚のみが自分または相手の手札に加わった時、このカードを除外して発動できる。手札に加わったそのカードを除外し、そのプレイヤーはデッキから1枚ドローする。
このカードの存在が「天気」デッキを使う意義のひとつだと考えています。先行1ターン目に相手のデッキが分かっていない場合は、雪の天気模様のサーチ先はこのカードにしています。このカードを上手く使えるか否かでデッキの強さも大きく変わってきます。
この効果の適用範囲は広く、通常ドローにも適用することができます。もう使い方は分かりますね?通常ドローしたカードをすぐさまハンドシャフルする相手に対してジャッジキルを狙いましょう。
というのはさすがに冗談ですが、このカードの効果を活用できる場面は多岐にわたります。サーチカードを潰すだけのカードだという認識ではもったいないです。具体的な例を交えて説明していきましょう。
まず、一般的な相手のサーチ効果を潰す運用方法についてです。相手のキーカードを除外し、テンポアドをとることができます。逆に言えばドローをさせてしまうことから、直接的なアドをとれるカードではない点には注意が必要です。HEROやサブテラー、トリックスター、召喚獣、セフィラ、影霊衣のようにリソースが少ないデッキやキーカードが明確なデッキの場合はエンジンとなるカードを除外するのが有効手になりますが、魔術師や機界騎士、彼岸、閃刀姫のように攻め手が多いデッキの場合は無暗に効果を発動すると自分の首を絞めることになります。そのようなデッキでは制限カードや採用枚数を絞ってあるカードに狙いを定めましょう。魔術師では虹彩やペンデュラムグラフ、ABCデッキではBまたはCなどが該当します。閃刀姫デッキを相手にするときは、レイやエンゲージを除外したくなりますが、アフターバーナーやジャミングウェイブを除外することで、盤面解決力を大きく削ぐことができます。
また、自分の手札の入れ替えに用いることもできます。通常ドローや雪の天気模様で手札に加えたカードにオーロラの効果を適用し、妨害札を引きに行くことができます。毎ターン効果を適用し続けることで、自分と相手のターンで通常ドローに加えて2枚のカードを掘り進めることができ、馬鹿にできません。
また、墓地回収やフィールドバウンスで手札に加わったカードにも適用できる点も忘れてはなりません。雨の天気模様でバウンスしたカードをすぐさま除外することもできる訳です。
このように、オーロラを用いて、常に自分の手札の質を上げ、相手の手札の質を下げるように立ち回り、テンポをとっていくことが天気デッキの醍醐味だと私は考えています。
≪雷の天気模様≫
永続罠
(1):「雷の天気模様」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。
(2):このカードと同じ縦列の自分のメインモンスターゾーン及びその両隣の自分のメインモンスターゾーンに存在する「天気」効果モンスターは以下の効果を得る。
●このカードが相手モンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時に、このカードを除外して発動できる。その相手モンスターを持ち主の手札に戻す。
天気モンスターにグランモールの効果を付与すると言えば分かりやすいでしょうか。対象にとらないバウンスが弱い訳がありません。このカードが除去されたときの張り直しが容易なように2枚の採用をお薦めします。
このカードの存在から、エクストラに触らないとシエルを超えられないデッキには優位に立ちまわることができます。
反対に機界騎士やPデッキのように横に数を並べられ、手札バウンスでリソースを削れないデッキには不利になってしまいます。このカードの除去範囲を補うように、全体除去持ちのカードを上手く活用していきましょう。
壊獣との相性は言うまでもないでしょう。壊獣は相手の制圧盤面を解決するだけではなく、手札バウンスしてしまうとアドバンテージを与えてしまうカードを墓地送りにできます。
≪曇りの天気模様≫
永続魔法
(1):「曇りの天気模様」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。
(2):このカードと同じ縦列の自分のメインモンスターゾーン及びその両隣の自分のメインモンスターゾーンに存在する「天気」効果モンスターは以下の効果を得る。
●このカードを除外し、フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。このターン、そのモンスターの攻撃力は半分になり、直接攻撃できる。この効果はダメージステップでは発動できず、相手ターンでも発動できる。
基本的には相手のモンスターの攻撃力を下げて戦闘突破を容易にするカードです。ダメステで発動できない点には注意が必要です。戦闘面のほとんどは雷の天気模様が解決してくれるため、一見必要ないように思えますが差別点は他にあります。
まずは永続魔法である点です。ターメルの効果のコストにすぐさまなれますし、場のモンスターを対象にとって、シエルやランブラの召喚時効果への誘発をケアできます。
また、トリックスターやHEROのように1800を超える下級アタッカーを中心としたデッキを相手にするときには、このカードがあるだけでかなり戦いやすくなります。
直接攻撃でライフがとれることも忘れないようにしましょう。
≪晴の天気模様≫
永続魔法
(1):「晴れの天気模様」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。
(2):このカードと同じ縦列の自分のメインモンスターゾーン及びその両隣の自分のメインモンスターゾーンに存在する「天気」効果モンスターは以下の効果を得る。
●このカードを除外し、自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
その自分のモンスターをリリースし、そのモンスターとカード名が異なる「天気」モンスター1体を、自分の手札・墓地から選んで特殊召喚する。この効果は相手ターンでも発動できる。
天気デッキには貴重な展開カードとなっています。天気モンスターの除外に加え、リリースも要求してきますが、上級のランブラや場に出すのに時間がかかってしまうスレットを素早く場に出すことができます。純天気だとリリースが確保しにくいですが、閃刀姫や機界騎士を出張させている場合には、容易に発動できます。
ベンガーラをリリースにした場合は、そのままこのカードをコストにベンガーラを特殊召喚できるので、理にかなっています。
バトルフェイズ中の追撃も可能であり、回っているときにはほしい1枚です。裏を返せば、回っていないときに使いにくいカードなので、現段階では私は採用を控えています。
≪雨の天気模様≫
永続魔法
(1):「雨の天気模様」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。
(2):このカードと同じ縦列の自分のメインモンスターゾーン及びその両隣の自分のメインモンスターゾーンに存在する「天気」効果モンスターは以下の効果を得る。
●このカードを除外し、相手フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。そのカードを持ち主の手札に戻す。この効果は相手ターンでも発動できる。
魔法・罠をバウンスする効果です。地味な効果ですが、大きなテンポアドをとってくれます。
このカードを適用したカードは、永続罠ならば伏せ直す必要がありますし、永続魔法でも発動に名称ターン1が付いているものを対象に発動すれば、ターンロスさせることができます。具体的にはオルタ―ガイストのスプーフィング・プロトコル、暴走魔導陣、シャンバラなどが挙げられます。
また、昨今はうららを避けて直接セットする厄介な効果も増えつつあります(天気がそれを言うかという感じですが)。マリオネッターや真竜、メタルフォーゼによって伏せられたカードは見えているので、その見えているカードをバウンスするのか、未公開のカードを優先するのか、状況によって選択が可能になります。また、盆回しで伏せたカードをバウンスするのもおいしいです。相手が伏せたカードを使用不能にするのはもちろん、自分の盆回しで伏せたカードでアドをとることもできます。まだ、天気と相性のよいフィールド魔法が見つけられていないので、あれば教えてください。
それと、魔封じとの相性は自明でしょう。1体の天気モンスターでもターンを回すまでに3枚バウンスできるので、デッキによってはかなり動きを制限することができます。
いかがだったでしょうか。今回はここまでになります。
ご質問・ご指摘はTwitterのアカウントで受け付けております。お気軽に声をかけてください。
今季のアロマージについて(2018.1)
明けましておめでとうございます。モバホンです。
今年もアロマージの考察をまったりとしていきます。お付き合いください。
新リミットレギュレーションが思考され、新環境がスタートしさまざまなデッキが入賞していますね。植物リンクを警戒してか植物モンスターに規制が入ってしまったため、アロマージに詳しくない人にはアロマージが弱体化したと思われがちですが、規制がかかったカードはもともと枚数を減らしていたカードばかりであり、デッキを回す上では全く問題はありません。むしろアロマージが苦手としていたSPYRALが規制されたため、かなりの追い風であります。この群雄割拠の環境を勝ち抜くために、今期のアロマージの構築について考察していきます。
基本的なところは前回の記事を参考にしてください。今回は前回の変更点を中心に解説していきます。
こちらが今季の構築になります。未発売のカードも入れています。
コンセプトは相も変わらず「罠で除去しながら、ローズマリーで殴る」です。パワーの弱い手札誘発は極力減らし、盤面に触れる罠を増やしました。特にディノミスクスはアロマージと相性がよく、以前から採用されているカードですが、今期は非常に強く使うことができます。
デッキの核となるローズマリーへのアクセスは、ローズマリー自体に加えロンファ・マスマティ・おろ埋・ゴウフウの合計8枚としました。これ以上増やすと被ってしまい弱いので、この枚数がベストであると考えています。おろ埋・ゴウフウはローズマリーへのアクセスにはさらに1枚必要としますが、他の使い方もあるのでローズマリーと被っても強いです。ロンファ、マスマティは手札誘発を食らうので弱い場面もありますが、その点は割り切って使います。
ここからは1枚1枚を取り上げて解説していきます。
≪ラディッシュホース≫
ランク4やセラフィジャスミンに繋ぐことができ、素引きでも強いカード。ローズマリーを強化して殴り、メイン2でランク4という流れがきれいです。様々なデッキに柔軟に対応することができるで、複数詰みも検討しています。
≪手札誘発≫
上記のようにパワーの高いものだけを採用しました。もちろん手札誘発がたくさん手札にあると安心できるのですが、よくよく考えると手札の質が下がってしまっていることがよくあります。例えば、相手の動きがうらら単体で止まった時に、その他のヴェーラーのような手札誘発が未使用の状態でターンが返ってきたとすると、こちらが返しに使えるカードが4枚以下になってしまいます。そのパワーの低い手札誘発がデッキを回すパーツや返し札であったと考えると、非常にもったいないことです。また、初ターンこそ手札誘発に軍配が上がりますが、2ターン目以降は罠の方が強力で、ゲームが長引いた場合パワー負けしてしまいます。もちろんセフィラやリンク植物のように先行で理不尽な展開をしてくるデッキも存在しますし、そのような負けの方が強く印象に残りがちですが、全体の勝率を考えると手札誘発は8枚までが限度であると考えました。
無限泡影の発表以前はうさぎを採用していましたが、今期の見るべきデッキの多さから、カードパワーが弱くなってしまうことも多々あり、採用に疑問を抱いていました。6枚目以降に引いても強く使うことができるため、無限泡影を採用することとしました。
≪潤いの風≫
2枚採用のレシピをよく見ますが、個人的にはこのインチキカードを減らす理由はないと考えています。スローペースのゲームになることが多いので、ゲームが長引いたときこのカードを引けているのとそうでないのでは大きな差となります。ただし、今季よく見かける醒めない悪夢には注意が必要です。
≪強制脱出装置≫
アロマージにおけるフリーチェーン罠は非常に強力であります。同じく盤面に触れるカードとして破壊輪の採用も考えましたが、厄介な破壊耐性をもったカードも見かけるので、このカードにしました。複数詰みも検討しています。
また、フリーチェーンではありませんが、バリア系のカードを採用しても強いと思います。
------------------------------
ここからはエクストラのカードです。
≪サモンソーサレス≫
このカードの使い方は2つあります。1つ目はゴウフウからセラフィジャスミンを召喚権を使わず出すことです。ルートは以下のよう。
ゴウフウ+トークンでハリファイバーls、ハリファイバーefバルブss、トークン+ハリファイバーでセキュリティls、バルブでリンクリls、セキュリティ+リンクリでサモンソーサレス、ソーサレスefバルブ参照ダンディss、バルブ+ダンディでアンクロls、トークン生成、アンクロ+サモンソーサレスでニンギルス、ニンギルス自壊、トークン×2でセラフィジャスミン
もちろんハリファイバーで出したバルブと通常召喚した植物でセラフィジャスミンは出せるのですが、ゴウフウ以外に植物以外のモンスターや回復札しかないときなど、このルートが開けていると助かります。セキュリティはこのルートでしか使わないので、抜いても構わないと思います。ちなみにFWD+αも入れればリリースまで確保できます。現代遊戯王で枠を気にしなかったらできないことはありませんので、どこまでの展開に留めるかは個人の裁量です。
2つ目はランク4を出すことです。特にマスマティ+回復という手札でランク4の選択肢も持てるようになるのは強力です。セラフィジャスミンでにん人リクルート、バルブ等サーチ、セラフィジャスミン+にん人でソーサレス、にん人をサーチしたカードを切って蘇生、ソーサレスefにん人参照ローズマリーssという具合です。
セラフィジャスミンを維持したほうが強い場合がほとんどなので、このルートの乱用は禁物ですが、竜巻竜やバグースカを立てれば勝ち確という場面もあるので、サモンソーサレスの採用は強く勧めます。
≪ハリファイバー≫
ヴァレル出す用のカードで、それ以外には使いません。ワンダーマジシャンは枠を割くほどのカードではないと判断しました。
≪チャンバライダー≫
殺せるときに殺しきれるように。トポロジックも同様にライフをとるのが目的です。
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ここからはサイドデッキのカードです。基本的にはアロマージが苦手とするPデッキに対するメタで構成されています。
≪うさぎ≫
グラマトンとエレクトラムに投げたいカード。
≪タイフーン≫
対セフィラの後攻時に投入。
≪拮抗勝負≫
魔術師と伏せの多いデッキに対して投入。他の伏せ除去やブラホなどと悩んだが、今期はやはり拮抗勝負が強い。
≪醒めない悪夢≫
対Pの先行時に投入。アロマ―ジは基本後攻をとりますが、Pデッキや罠1枚で止まるデッキについては先行をとります。
≪ライフストリームドラゴン≫
トリックスター&スキドレ対策
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ここからはその他の相性のよいカードを上げていきます。前回の記事も参考にしてください。
≪トーチゴーレム≫
1枚でセラフィジャスミン+リリースが確保できる貴重なカード。ルートは省きますが、ドミニオンでダンディを落とします。上記のように初動は十分であるので、リスクを負ってまで採用するべきカードではないと思いますが、マスマティ準制限の穴を埋めるならこのカードだと思います。
≪バイファムート≫
アロマージにおいて2回攻撃モンスターが強力であることは既知のことと思いますが、その中でも屈指の殺意を秘めたモンスターです。ハリファイバーからワンマジやコーラルを出す構築の場合割と簡単に出てくるので、狙ってみると強いと思います。AF搭載型の場合はかなり出やすいです。
≪貪欲な壺≫
すぐにリソースが尽きてしまうので、長期戦を前提にするならば是非採用したいカード。
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いかがだったでしょうか。今季は苦手なPデッキが流行しているとはいえ、全体としては手札誘発と罠をバランスよく採用できるデッキが強いので、私もアロマ―ジを中心に使っていこうと思います。
その他ご質問・ご指摘等ありましたら、Twitterの方までよろしくお願いします。
アロマ―ジの構築について
こんにちは、モバホンと申します。今回はセラフィジャスミン登場後のアロマ―ジの構築について解説していきたいと思います。
こちらが新規登場後のアロマ―ジのデッキレシピとなります。基本的に後攻をとります。後攻をとる理由としては、先行で使える回復札がガーデンしかなく、ローズマリーを強く使っていきたいからです。
私はアロマ―ジのデッキ構築においてもっとも大切なことは回復とアロマモンスターの割合であると考えています。アロマ―ジデッキはアロマモンスターと回復を一緒に引いて初めて機能するデッキですが、それら単体では意味をなさないためこれらの割合には非常に気を使います。特に回復カードはサーチ手段が乏にも関わらず、被ると弱いため、アロマ―ジを構築する上で悩みの種となります。
しかし、それもセラフィジャスミンの登場でかなり解消されています。セラフィジャスミンの回復時のサーチ効果は名称ターン1がついていないため、回復を積極的に使って、リソースに変換することができるようになりました。具体的には2枚の回復札がある場合、セラフィジャスミンでカードをサーチした後、セラフィジャスミンとリクルートしたにん人等で再びセラフィジャスミンを出すことで、墓地にアンゼリカの対称を置きつつ、さらにサーチすることが可能になります。現状で実用に足る回復札はガーデン・潤いの風・アンゼリカ・ジュラゲド程度ですが、これらが被っても弱いことがなくなったので、私はこれらのカードを最大枚数投入しています。
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それでは以下でそれぞれのカードの採用理由について、説明していきます。
・アロマモンスター
≪ジャスミン≫
素引きが弱いので1に。アクセスは多いので好きなときに呼んで活躍させることができます。追加召喚の効果もセラフィジャスミンからアクセスすれば即座に使用できるので、このカード自体は維持する必要がなくなったことはかなりプレイングを楽にしてくれました。
≪ローズマリー≫
このデッキのエースなので3積み推奨。メインのアタッカーであり、このカードを使いきってしまうと殴りあいでかなり不利になってしまいます。エクストラにもアタッカーはいますが、それらのカードの戦闘能力もこのカードが支えています。さらに序盤はアンゼリカの対称を確保するためににん人・ツイツイ・ディノミスクスで手札から捨てることもあるので、3枚入っていますが実際使えるのは2枚なんて状況も頻繁にあります。
≪アンゼリカ≫
セラフィジャスミンのおかげでパワーカードと化しました。3枚入っていますが、一瞬で使いきってしまうので、計画的に使用しましょう。
・その他の植物
≪にん人≫
セラフィジャスミンのリクルート先として、ローズマリーより優先されることも多いです。セラフィジャスミンで肥えた手札を盤面に変換できるので、序盤に墓地に落としておくと便利です。またマスマティとダンディを同時に引いてしまった場合も、マスマティでこのカードを落として、ダンディを捨てることで、ケアすることができます。打点も高く、素材としても優秀なので、ほぼ必須枠
≪ローンファイヤブロッサム≫
アロマ登場時からお世話になっているカードです。しかし、マスマティと召喚権を取り合うので、採用枚数は減りつつあります。セラフィジャスミンからリクルートしたモンスターを縦置きするのに必要なので、最低でも1枚は採用しておきましょう。
≪ダンディライオン≫
マスマティ・おろまいで叩き落すカードです。基本的に1枚で十分です。
セラフィジャスミンからアクセスして、サモン・ソーサレスを出すと、かなりのリンク数を稼げますが、システムモンスターとして強いリンクが存在しなく、アロマ―ジデッキの場合はセラフィジャスミンを維持すれば十分なリソースを確保できるので、現状でやる意味は薄いです。
≪バルブ≫
1枚でハリファイバーになれるカード。セラフィジャスミンからリクルートして高リンクに繋いだり、5シンクロを出すのに使います。にん人で捨てると、そのまま5シンクロが出ます。スポーアも同じ理由で強力なカードですが、バルブだけでも困ることはありません。
≪ラディッシュホース≫
チェーンブロックに乗らずに自己特殊でき、打点補助もついているのでかなり使いやすいカードです。モンスターがいても特殊召喚できるのも評価できます。セラフィジャスミンでサーチリクルートすることができるので、採用に至りました。打点補助効果は普通のデッキで使うと1000差をつけるだけですが、アロマデッキの場合、ガーデンやセラフィローズマリーでラディッシュ自体の攻撃力が上がるのでなおのこと強力な効果になります。
植物以外
≪マスマティシャン≫
1枚でセラフィジャスミン+リリースになれるパワーカード。3積み必至。
誘発打たれても誤魔化しが効きます。
≪ゴウフウ≫
ハリファイバーからバルブに召喚権を使わずにアクセスできるカードです。それとニンギルスの除去もおまけでついてきます。初動を安定させ、返し札としても優秀なので、必須枠であると考えています。
≪ジュラゲド≫
アロマのテーマカード以外では唯一アド損なしに回復できるカードです。採用されている2枚のランク4のバグースカ・竜巻竜はローズマリーではケアできない範囲をカバーしてくれるので、それにつなげられる点でも優秀です。これで先行でも使えたら完璧でした。
≪手札誘発≫
現環境だともう少し増やしたいところですが、手札誘発は決してパワーの高いカードではないことは忘れてはなりません。「アロマ―ジは罠で返していく」デッキです。ローズマリーでは処理できない高打点のモンスターや手札に貯めこまれたリソースを削るのに罠は必ず必要になります。この点をよく理解した上で手札誘発と罠の割合を決めるとよいと思います。
≪ツインツイスター≫
アロマ―ジは罠に弱いので入っています。ローズマリーを手札から捨てて、アンゼリカの対称を確保することができるので、手札を切れるカードは一定数入れておくと便利です。セラフィジャスミンさえ通してしまえば、あまり手札コストに困ることもなくなりました。
≪アロマ・ガーデン≫
先行でも使える回復札なので、4枚投入。このカードの打点補助があるのとないのとでは、ゲーム難易度にかなり差がでます。盆回しやうさぎが流行っている場合は裏目があるので注意してください。
≪死者蘇生≫
召喚権を潰されたときのケアやリソース回収手段として普通に優秀です。
≪ディノミスクス≫
魔法罠にも触れる便利カード。ツイツイ同様手札を切れるのもよいです。蘇生効果はほとんど使わないので、除去範囲が広くドローロックもできる鳳翼の爆風もおすすめです。
≪神の通告≫
システムモンスターを後出し除去することもできるので、無難に強いカードです。アロマ―ジはPテーマにも弱いので、メインからある程度対策できるように搭載しています。
≪潤いの風≫
もちろん遅さもありますが、これ1枚と妨害札だけでも戦うことができるスペックを持ったカードなので、3枚搭載しています。貴重な回復カードでもあります。
・エクストラデッキのモンスター
≪セラフィジャスミン≫
セラフィジャスミンでセラフィジャスミンを出すこともあるので、3積み確定です。
≪セラフィローズマリー≫
セラフィジャスミン登場前はリンクモンスターに枠をとられがちでしたが、現在はお手軽に出せるので強いです。
≪マジカルアンドロイド≫
5シンクロか立ちやすくなったので、回復がどうしても引けない場合などに使います。マスマティ+ダンディ等の手札で回復にアクセスできるのは大きいです。
≪チャンバライダー≫
ガーデン下で5600削る強いやつ。このカードを入れておくと、マスマティ+ガーデン等でもワンキルができます。
≪ハリファイバー≫
話題のカード。上述のゴウフウからバルブにアクセスする他に、セラフィジャスミンからバルブをリクルートしたのちに、高リンクに繋ぐのにも使います。
≪トポロジック≫
ライフを刈り取るやつ。ジュラゲド・トポロジックで4000ダイレクト入ります。
≪ヴァレルロード≫
このカードで強引に押し切れることも多いので、それなりに使います。セラフィジャスミンの下に出しても強いのも高評価。
≪バグースカ≫
アロアモンスター以外では最も使うカードです。先行制圧用のカードと思われがちですが、後攻で強いカードだったりします。後攻の場合デッキが分かっているので、バグースカの解決札の多さなどある程度分かるので、見極めた上で出すことができます。また、リソースを削った上でこのカードを出せれば、相手の解決手段を絞ることができるので、返されにくくなります。
このカードを出してもセラフィジャスミンは問題なく機能するので、このカードを立てながらターンロスを狙い、次のターンにセラフィジャスミンで稼いだリソースで一気に勝負を決めましょう。
≪竜巻竜≫
バグースカと合わせて幅広いデッキを見ることができます。アロマ―ジでバックに触ることのできる貴重なカード。
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ここからはその他の愛称のよいカードについて語っていきます。
≪捕食セット≫
オフリスは手札コストを要するため、初動札としてはリスクが大きいカードではあります。しかし、セラフィジャスミンでリクルートしてくる分にはかなり強いです。セラフィジャスミンを出すだけでも回復(アンドロイド)にアクセスすることができますし、簡易サウサクで除去もできるようになります。セラセニアントも戦闘面のケアで使うことができますし、スピノディオネアもアロマの打点補助を受けて強力なアタッカーになるので、捕食出張はさまざまな可能性を秘めています。
現状では初動は十分足りていることと、枠を多く取ってしまうことからデッキには入れていません。もし入れる場合、オフリスは1枚に抑え、引きたい場合はロンファを増やすようにしましょう。
≪AFセット≫
先行をとらされた場合、あまりすることがないので、そのときにターンロスさせることができるカードとして優秀です。後攻の場合でもけっこう使えます。
AFモンスターを素引きしても、アロマ―ジの場合、竜巻竜やハリファイバーからのワンダーマジシャンでケアすることができるので、AF素引きによってパワーダウンすることはありません。また、セラフィジャスミンとプレアデスを出せることも評価できます。
私はサイドプランとして考えています。
≪シャドールセット≫
シャドールフュージョンでうららをチェックし、ドラゴンでバックを割ることができます。また、シェキナーガを出しながら、ダンディを落とすこともできます。EXゾーンを占拠してしまいますが、チューナーを出せば、ニンギルスに変換して空けることができます。
アロマ―ジの属性がバラけているので、融合先も様々な選択肢をとることができる点もおもしろいです。
≪フレシア≫
バグースカ・竜巻竜に次いで採用が検討されるカードです。このカードも先立ち必須のカードだと思われがちですが、後攻に狡猾で盤面を荒らした後、そのままシステムモンスターと機能するので、後攻で強く使えるカードです。落とし穴の素引きが若干弱いですが、バグースカでは対応することができないリンクモンスターも牽制できるのは大きいです。
使い終わったらセラフィジャスミンにしてしまいましょう。
≪ナチュルローズウィップ≫
アロマ―ジの苦手なPテーマを1枚でメタることができるカードです。サイチェン後にセラフィジャスミンからリクルートする用に入れます。盆回しとかもメタれます。
≪迷い風≫
打点半減と無効効果は永続で適用するため、見た目以上に強力なカード。通告より優先してもよいです。ローズマリーでは処理しにくい打点の高いリンクモンスターも処理しやすくなります。
アロマ―ジに限らず、下級コントロールテーマにイチ押しのカードです。
≪ファイヤフォース≫
相手と自分のライフ差を変えないでキルラインを下げることができるので、使いやすいカードです。迷い風と同じく、リンクモンスター対策になります。
≪神の摂理≫
手札切れるカードの候補です。セラフィジャスミンや潤いの風でコストを確保できればかなり強いです。
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今回はこの辺で締めます。長々と語りましたが、伝わってほしいことは、罠の重要性と後攻のバグースカの強さです。相性のよいカードはまた思いつけば紹介していきます。
アロマ―ジのコンセプトについて
こんにちは、モバホンです。前回までの記事ではアロマ―ジのカードについて紹介しました。今回はそれらのカードを使ってどうやって戦っていくのか、そのコンセプトについてお話したいと思います。
私がアロマ―ジデッキを使う上で一番意識すべきだと思うことがあります。それは「アロマモンスターは出しやすさの割に強い」ということです。たいていのデッキは下級モンスターが大型モンスターを活かすための土台となり、大型モンスターでゲームをコントロールします。それに対してアロマ―ジでは「下級であるローズマリー」や「動きのなかで自然に出すことができるレベル5シンクロのセラフィローズマリー」がゲームをコントロールし得る力をもっているのです。もちろんローズマリーよりライトニングを出した方が封殺範囲も突破範囲も広いです。セラフィローズマリーより強力なシステムモンスターなんて山ほどいます。しかし、動きやデッキ構築を制限しないような下級モンスターで相手の選択肢を奪い、自分の選択肢を増やせることが重要なのです。セラフィローズマリーに関しては起動効果で突破できない3000打点という5シンクロあるまじき性能を持っています。無理なデッキ構築を強いないので「ローズマリーで殴る」というコンセプトを崩さずに、妨害手段や返し札を環境に合わせて柔軟に変えることができます。もちろん場に出やすい反面、脆さも持ち合わせているので、「アロマ」モンスターで減らした選択肢を罠や手札誘発も用いて丁寧につぶしていくことがプレイングの肝になります。
遊戯王においてプレイングにおいて大切なことは、大前提である「ライフを焼き切ること」の次点で、「相手の選択肢を潰すこと」と「リソース確保」であると考えています。アロマ―ジのカードは特に「相手の選択肢をつぶすこと」に特化したデザインになっています。上手く相手の動きを止めていくことができれば逆転の隙を与えずに勝ち切ることができますが、リソース回収手段と展開手段が乏しいため一度相手に優位を与えてしまうとそのまま押し切られてしまうことが多々あります。アロマ―ジのデュエルを端から見ていると一方的な試合が多く詰まらないと思います(使っている本人は駆け引きがあって楽しいのですが)。リソース管理は新規のセラフィジャスミンで容易にはなりましたが、それでもプレイングには非常に気を使います。常に相手に残されている選択肢を把握して、適切なところに妨害札を当てていかなくてはなりません。
例えば、相手の突破手段としてAとBがあったとします。このとき、万能無効をたくさん構えてAとBの両方の動きを止めていくという考えと、Aという選択肢をあらかじめ奪っておいて、Bの行動に妨害を当てていくという考えがあります。リソースと捲り手段が豊富だからどっちも止めないなんてデッキもあります。もちろんこのように明確に分けられるものではありませんし、選択肢を狭めた上で残された突破口に妨害の狙いを定めるというプレイングはどんなデッキを使っていても無意識のうちにやっていることだと思います。しかし、アロマ―ジデッキを使うときはより「自分ができること」「相手ができること」に考えを巡らせる必要があるのです。
このように「自分の選択肢を増やし、相手の選択肢を減らすこと」、つまりいかにテンポアドをとっていくかが重要になるわけですが、具体的に「アロマ」カードが獲得するテンポアドとはどのようなものなのか説明していこうと思います。
まず最も分かりやすいテンポアドは戦闘に対する耐性です。セラフィジャスミンが持つ単純な意味戦闘耐性だけではなく、下級のローズマリーがモンスター1体の攻撃を止めることも含みます。ガーデンやセラフィローズマリーの打点アップも戦闘での解決を許しません。相手は戦闘で解決できないとなると効果による除去に頼らざるを得ないため、そこに妨害を当てることができる訳です。バニラ青眼が並んでいるだけなのに突破に手こずるというような経験をしたこともあるでしょう。高打点を並べるということは、ライフの取りやすさの面から見ても大きなアドバンテージになるのです。しかし、アロマ―ジの場合はガーデンとセラフィローズマリーの維持が前提になっており、ここを崩されただけで瓦解する可能性があることには注意が必要です。
他には相手が稼ぐことのできるテンポアドを潰すこともできます。例えば相手の場にミネルバがいるとしましょう。このカードを普通に戦闘破壊してしまうと墓地肥やしに加えてこちらの場を荒らされてしまう危険があります。直接的には相手の行動を制限する効果ではありませんが、暗にバウンスによる除去やライトニングによる処理を強いることができ、相手はテンポアドを獲得していることになります。しかし、アロマ―ジではローズマリーの存在からこちらの選択肢を狭められることなくこれを除去することができ、本来相手が獲得するはずだったテンポアドを奪うことができるのです。
他にはシャドール・インフェルノイドなどエクストラデッキを使うことを躊躇させるようなデッキや堕天使・ネクロスのように特殊召喚そのものを封じてくるデッキもありますが、アロマ―ジの場合エクストラを使わない戦い方にシフトすることができます。ここでもテンポアドを稼いでいることが分かります。
また、2種のローズマリーに対して、2種のジャスミンは自分の選択肢を増やす役割をもっています。フィールドに残っていれば、ジャスミンは召喚権を増やし、セラフィジャスミンは任意の植物をリクルートすることができます。またせっかく消費を少なくしてローズマリーを出したとしても、回復でアド損してしまっては意味がありません。その点もきれいに補ってくれます。しかし、逆にこれらのカードがアロマ―ジの展開力を支えているため、維持が必要条件になります。アロマ―ジの展開パターンなどを動画などで見るとアロマ―ジに展開力があると錯覚しがちですが、ボードアドはこれらのカードを維持した上で成り立っているということを忘れてはならないと思います。
今回はここらへんで締めます。プレイングについてはまだまだ語り足りないところもありますが、次回は新規投入後の構築について書こうと思います。
アロマージのカードについて②
こんにちは、モバホンです。今回は「アロマ」の魔法・罠とエクストラモンスターについて解説していきます。もちろん新規カードも解説します。
≪アロマガーデン≫
①:1ターンに1度、自分フィールドに「アロマ」モンスターが存在する場合にこの効果を発動できる。自分は500LP回復する。この効果の発動後、次の相手ターン終了時まで自分フィールドのモンスターの攻撃力・守備力は500アップする。
②:自分フィールドの「アロマ」モンスターが戦闘・効果で破壊され墓地へ送られた場合にこの効果を発動する。自分は1000LP回復する。
綺麗なイラストですよね。私は最もイラストが美しいカードだと思っています。
アロマは回復をトリガ―に効果を発揮するのですが、使い勝手のよい回復カードはなかなかありません。基本的にアド損カードです。そんななかこのカードは毎ターン継続して回復することができます。先行で使えるまともな回復カードはこのカードくらいしかありません(アロマージで先行をとることは稀ですが)。
そしてこのカードの真価は何といってもパンプアップの効果です。回復効果の発動には「アロマ」ネームを要求していますが、このカードのパンプアップは「アロマ」モンスター以外にも適用されます。また、このパンプアップは一度発動してしまえば、このカードが破壊されようが相手のターンの終了時まで適用され続け、効果発動後に召喚されたモンスターにも適用されます。
ローズマリーが攻撃2300、ジャスミンが守備2400というように下級の「アロマ」モンスターが上級ラインに到達するのはもちろん、「アロマ」を素材に出したエクストラモンスターの攻撃力も500アップするので、相手のモンスターを突破しやすくなりますし、こちらがシステムモンスターを出せば、相手は打点による解決が難しくなります。壊獣を投げられてもその壊獣でゴリゴリ殴ります。
また、名称ターン1がついていないので、張り替えて2枚目のアロマガーデンの効果を使えばパンプ量は1000となります。こうなれば後は適当にモンスターを並べるだけでワンキルできます。
これらのことから2回攻撃をもつモンスターとの相性は抜群であり、チャンバライダーは1体で5600ものライフを削り取り、ダイガスタフェニックスですら半分のライフをもぎ取ります。これらのモンスターはアロマージで簡単に出すことができるので、長い間重宝にされてきました。新ルール後はモンスター数を並べた方が削りやすいです。
これらの詳しい裁定はアロマージ使いでもなければほとんど知らないので、これらの情報を伏せて優位にゲームを進めましょう。
ここまで解説すれば分かると思いますが、美麗なイラストとは裏腹にモンスターをムキムキにする効果をもっています。きっと不思議な香りで痛覚を失わせて、身体能力の限界を引き出すような施設だと思います。
②の効果はアロマージが破壊されたときに1000回復する効果です。強制的に発動する点には注意が必要です。アロマージの効果はダメージステップでも起動するため、アロマが戦闘で破壊された場合、残っている「アロマ」モンスターの効果を起動させます。能動的に使用する効果ではありませんが、どのようなタイミングで発動するのかよく覚えておきましょう。
アロマガーデンによるパンプアップはアロマージの唯一無二の強みであり、回復トリガ―にもなる点から是非3枚以上搭載したいカードです。しかし、サイクロンやうさぎで妨害されることも考えると過信はできないので、採用枚数はよく考えましょう。
≪潤いの風≫
「潤いの風」の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:1000LPを払ってこの効果を発動できる。デッキから「アロマ」モンスター1体を手札に加える。
②:自分のLPが相手より少ない場合にこの効果を発動できる。自分は500LP回復する。
アロマージのカードは9期なのに単体で機能するカードなく、ハードモードの設定になっています。しかし、このカードだけは書いてあることがしっかり9期してます。リソース確保・回復・ライフ管理を1枚で担うパワーカードで、このカードをいかに使いこなせるかでデッキの強さも変わってきます。
まず、①の効果は1000LPをコストに「アロマ」モンスターをサーチすることができる効果です。罠なので即効性はクリフォートツールや地獄門の契約書に劣りますが、罠なので相手のターンにもサーチ可能であるので、倍の速度でアドを稼いでいきます。
②の効果は貴重なフリーチェーンの回復手段になっています。自分のLPが下回っていないと回復できないので、自分のライフをあえて相手より少し少なくすることも考慮する必要がありましたが、アンゼリカをサーチすればフリーチェーンで回復することができるので、アンゼリカ登場後は積極的にライフ差をつけることができるようになりました。
①②の効果を合わせてライフ管理が細やかにできるので、サーチ効果を使うべきかなどよく考えてゲームをコントロールしていきましょう(相手のデッキにも左右されるのである程度慣れが必要です)。
またこのカードを表にしておくことで①②の効果を同一チェーンで使用することができます。しかし、うさぎの的になってしまうので、このカードを表にしておくか否かというのもターニングポイントとなってきます。
このカードだけでも維持すれば罠で相手をいなしながら戦えるので、個人的には3積みが基本だと考えています。新規登場後はセラフィジャスミンの貴重なトリガ―になり、セラフィジャスミンのサーチ先をアンゼリカ以外にできるので、柔軟に戦うことができるようになります。
≪渇きの風≫
「渇きの風」の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分のLPが回復した場合、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象としてこの効果を発動する。そのモンスターを破壊する。
②:自分フィールドに「アロマ」モンスターが存在し、自分のLPが相手より3000以上多い場合、その差分のLPを払ってこの効果を発動できる。攻撃力の合計が、この効果を発動するために払ったLPの数値以下になるように、相手フィールドの表側表示モンスターを選んで破壊する。
潤いと並ぶカードですが、かみ合いが悪くあまり採用されることはありません。しかし、効果は強力なので覚えておきましょう。
①の効果はLPが回復した際に相手の表側のカードを破壊するカードです。例のごとく強制効果なので少し使いにくい部分はありますが、このカードを表にするタイミングは任意なので、ある程度はタイミングを計ることができます。回復さえあればアロマは関係なく発動できる効果ですが、なかなか運用は難しいです。
このカードの強みは②の効果でしょう。こちらの効果は「アロマ」モンスターが存在する必要がありますが、対象をとらない除去が可能です。しかし、3000LP差をつけることを要求してくるので、普通に発動するのは骨が折れます。アロマージを使ったことがある人なら分かると思いますが、回復をトリガーとしてはいるものの大きな回復量を得るのは難しいです。ただし、相手が勝手にLPを減らしてくれる場合はこの限りではありません。デストルドーやヒーローアライブの採用率が異常に高い環境ならサイドにさしておくのもよいでしょう。
≪アロマセラフィ―ローズマリー≫
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
①:自分のLPが相手より多く、このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分フィールドの植物族モンスターの攻撃力・守備力は500アップする。
②:1ターンに1度、自分のLPが回復した場合、相手フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動する。そのカードの効果をターン終了時まで無効にする。
工場フラゲという特殊な経歴をもつこのカード。私は絶対オリカだと思っていました。
まず、①の効果はアロマージ特有の戦闘補助効果です。500のパンプアップが植物全体に付与されるのでかなり強力です。ガーデンと合わせればこのカードは3000、ローズマリーとセラフィジャスミンは2800にもなります。にん人とかを適当に並べるだけで、ワンキルできます。②の効果は回復をトリガ―として相手の表側カードの効果を封じる効果です。強制効果なので、回復後相手の任意効果の前に割り込んで起動してしまう点には注意が必要です。例えば、ベアトリーチェならば影霊衣の降魔鏡にチェーンしてアリキーノを落とすことによって出てきたトリシュの効果にチェーンして無効にすることができます。しかし、セラフィローズマリーの場合、降魔鏡にチェーンして回復したとしても、セラフィジャスミンの効果にチェーンしてトリシュの効果が発動するため、トリシュの効果を無効にすることができません。そのため、基本的には起動効果を無効にしていくことになります。ただし、表側の魔法罠も無効にすることができるので無効にできるカードの幅は広いです。
2つの効果によって戦闘による突破と、起動効果による除去を封じているので、上手く罠を当てていきましょう。ランク4の場合はフレシア・ビュート、リンクの場合はリンク4でしか突破されません。
≪アロマセラフィ―ジャスミン≫
植物族モンスター2体
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:自分のLPが相手より多い場合、このカード及びこのカードのリンク先の植物族モンスターは戦闘では破壊されない。
②:このカードのリンク先の自分のモンスター1体をリリースして発動できる。デッキから植物族モンスター1体を守備表示で特殊召喚する。
③:1ターンに1度、自分のLPが回復した場合に発動する。デッキから植物族モンスター1体を手札に加える。
いよいよ新規カードの考察です。アロマージの新規カードは諦めていたので、このカードが判明したときは電車の中で泣きそうになりました。しかもこのカードはアロマージにはあるまじきかなりのパワーカードとなっています。冗談でアロマージボウテンコウ出してくれって言っていたらもらえてしまいました。
①の効果はライフが上回っているときに戦闘耐性を付与する効果です。このカード自体にも戦闘耐性が付与されます。今の時代戦闘耐性なんて弱いと思われるかもしれませんが、それはアロマージが罠を積めないデッキだったらの話です。今まではいくらガーデンのパンプがあると言っても、3000級のモンスターには罠を打たざるを得ませんでした。しかし、このカードの登場によって打点だけが高いモンスターに罠と使う必要はなくなったので、除去効果に的を絞ることができます。この強さは見た目以上なので、実際に使って体感してください。
②の効果は植物をリクルートする効果です。なんとアロマージなのに回復を必要としません。この効果のおかげでマスマティがあらゆる植物モンスターにアクセスすることができるパワーカードとなり、ロンファとは違い誘発のケアもしやすくなりました。マスマティがかなり使いやすいので、ロンファの評価が下がってきていますが、守備で特殊されるのでロンファを1枚でもいれておくと攻撃表示で出すことができます。
リクルート先としてはやがりこのデッキのエースのローズマリーが優先されることが多いですが、にん人をリクルートしてランク4を出しやすくしたり、両ジャスミンで手札を増やしたり、ラディッシュホースで高打点を突破したり、バルブを出してハリファイバーを経由してリンク4をだしたりと多彩な戦法をとることができます。③の効果は回復時に植物モンスターをサーチする効果です。②のリクルート効果同様植物ならばサーチ先に制限はありません。アンゼリカの解説のときにも書きましたが、アンゼリカで回復後このカードの効果でアンゼリカをサーチすることができるので、常に回復を握ることができます。さらに墓地に送ったアンゼリカを蘇生してこのカードのリリースにし、更なる展開につなげることができるようになりました。このカードだけでは拘束力に欠けるので、このカードの後ろにはセラフィローズマリーやランク4を置いていくようにします。特にバグースカは以前のアロマージでも活躍していましたが、セラフィジャスミンを活かせるカードとしてかなり強力です。
細かい展開ルートはまたいずれ解説しようと思います。
いかがだったでしょうか。みなさんも進化したアロマージを是非使ってみてください。次回はアロマージの基本的な戦い方について解説しようと思います。